On révise nos jeux vidéo ?

   Dans notre société actuelle, les jeux vidéo sont très populaires auprès des jeunes adultes et des adolescents. Beaucoup de questions se posent liées à leurs utilisations, les jeux vidéo ont-ils vraiment un aspect éducatif ? Depuis peu certains jeux peuvent renforcer l’apprentissage des notions premières des plus petits.

Nous nous poserons donc comme question si les jeux vidéo peuvent-ils apporter des vertus éducatives aux jeunes?

Pour répondre à celle-ci, nous parlerons de la révolution des jeux vidéo dans l’éducation, puis les jeux vidéo donne t-il lieu à une rupture sociale ? Et enfin les jeux vidéo sont ils opposés à l’éducation ?

La révolution des jeux vidéo dans l’éducation

 

  Les jeux vidéo sont apparus dans les années 50, avec leurs premiers grands succès comme Pac-Man, Space Invaders et bien d’autres. En 1983, on observe un « krash » du jeu vidéo, une crise d’un an pendant laquelle la filière du jeu vidéo fait faillite. Au cours de l’année 1984 l’entreprise du jeu vidéo connaît un grand succès avec l’apparition de Mario Bross.

Depuis cette période le jeu vidéo ne cessé de s’améliorer en matière de graphismes et ressemblent de plus en plus à la réalité. Dans les années 2000, cette réalité sans cesse améliorée des jeux vidéo pousse, d’après Medhi ZOURGANI psychologue au CMPP ( centre médico psycho-pédagogique), à une certaine dépendance et à des comportements parfois agressifs.

Mais certains jeux vidéo comme des jeux de déduction ou de logique sont apparus dans les années 90 et peuvent apporter un soutien aux élèves. Le logiciel de jeux vidéo éducatif le plus connu est « ludo-éducatif: il permet d’enseigner certaines notions telles que la logique, la déduction. Ce type de logiciel permet un renforcement des acquis initiaux, comme nous le souligne « eduscol« , le site du ministère de l’Éducation.

Ainsi certains pays ont déjà mis en place « les jeux vidéo à l’école » comme par exemple les États-Unis qui avec le programme « National STEM video Game challenge » proposent aux élèves de créer leurs propres jeux vidéo pour ainsi mobiliser certaines compétences comme : l’écriture de scénarios, la création du code informatique, design… . Cela permet de stimuler l’imagination, la réflexion et travail d’équipe confirmé Matthew Peterson créateur du MIND research Institut.

D’autres programmes permettent également de rendre l’enseignement plus ludique, par exemple le programme « The mind Research Institute’s ST Math Video » qui conceptualise les données mathématiques. Au lieu d’écrire les chiffres sur une feuille ils défilent sur un écran.

Ainsi nous pouvons voir que la place des jeux vidéo dans l’éducation est de plus en plus importante et qu’il est temps d’envisager les jeux vidéo comme partie intégrante dans notre éducation.boy-110762_960_720

Les jeux vidéo, une rupture sociale ?

Précédemment, nous avons vu que les jeux vidéo commencent à prendre place dans l’éducation, mais ils y’a des controverses, il est vrai que les jeux vidéo peuvent avoir des impacts et parfois dangereux pour notre intégrité physique et mentale d’après Mehdi ZOURGANI dans les méfaits des jeux vidéo.

Nous allons vous présenter les avantages et les inconvénients liés àl’utilisation des jeux vidéo en général d’après « media animation » et « Medhi ZOURAGNI » sur Game Addict, psychologue au CMPP. Les problèmes posés ci-dessous sont les contraintes dont certaines personnes mettent en évidence pour que les jeux vidéo n’intègrent pas l’éducation que ce soit à l’école ou à la maison.

Avantages: The winner is2293239853_021fc868c0_o
  • Présence « du contrôle parentale », les parents peuvent bloquer des pages internet ou des jeux sur le web.
  • Permets de se défouler, thérapie des pulsions violentes
  • Stimule l’imagination, la réflexion
  • Permets de se faire des amis sur des jeux en réseaux
  • Permets d’apprendre ou d’assimiler des notions par l’intermédiaire de jeux éducatifs
  • En jouant avec un personnage et en lui faisant faire du sport, le joueur peut avoir envie de se mettre au sport également

Certaines consoles de jeux comme la Wii (apparue en 2006 en Europe) permettent de pratiquer du sport tout en restant chez soi. Même si le sport en club  enextérieur permet de bruler bien plus de calories, le jeu « Wii Sports » permet de bruler 432 kilos calories avec la boxe d’après une université au Wisconsin « l’american Council on Exercice » fondé en 1985 spécialisé dans la remise en forme.


Les jeux vidéo violents comme nous venons de le dire peuvent être utilisés comme moyens de thérapie d’après Patrick Markey spécialisé dans l’étude des jeux violents, « ces jeux violents pourraient être des catharsis, avance-t-il. Loin de provoquer le passage à l’acte, ils permettraient au contraire de calmer les pulsions des personnes violentes » .

 

Inconvénients: The loser is2708456721_d113566080_o
  •  Jeux de plus en plus violents
  • Incite à des comportements violents, délinquance
  • Peut entrainer une dépendance, une addiction
  • Peut entrainer un repli sur soi-même, une rupture des liens sociaux
  • Peut stopper une activité physique régulière en raison d’un temps de jeu excessif

 

Contrairement à l’exemple ci-dessus, les jeux vidéo sont accusés parfois a tort de pousser à l’acte de violence. Par exemple dans le cadre d’une étude menée par des chercheurs français et américains publier dans « Numerama », les chercheurs ont conclu que « les résultats ont montré que les jeux vidéo violents provoquent une diminution de la maitrise de soi et favorisent l’agressivité ». Cette étude consistait à comparer un jeu violents « GTA 5 » et un jeu de réflexion « Pinball ».

 

Les jeux vidéo ne sont pas anodins et peuvent être néfaste pour certains individus si l’utilisation devient excessive. Plutôt que de les interdire, il est nécessaire d’encadrer les joueurs. Par exemple à la maison les parents peuvent définir des horaires de jeu stricts et choisir un jeu adapté à l’âge et aux comportements du joueur.

Si le joueur n’est pas encadré, il peut générer une addiction et se replier sur lui-même. Par exemple dans « media animation » une mère de famille raconte que son enfant a raté son enseignement lors de son année de première dans le supérieur. « Mon ainé joue beaucoup et son petit frère le suit et veut aussi jouer aux jeux vidéo comme lui ».

Nous avons également vu qu’à l’école les jeux vidéo éducatifs permettent aussi de renforcer l’apprentissage en stimulant les connaissances, en favorisant le travail de groupe et la coopération. Ainsi les jeux vidéo peuvent ils prendre part dans l’éducation .

 

Les jeux vidéo sont ils opposés à l’éducation. 

   Certes nous avons vu que les avis sur les jeux vidéo étaient mitigés, mais cependant plusieurs exemples nous montrent que les jeux vidéo ont bien leurs places dans l’éducation. Avec l’essor des jeux vidéo, une multitude de consoles, de jeux sont apparues sur le marché et ont pour but de faire travailler notre « gymnastique intellectuelle ».

Par exemple la « Nintendo DS » apparu en Europe en 2005 est une des premières console de jeux vidéos à proposer des jeux éducatifs tels que « mon coach personnel ». C’est un jeu qui consiste à travailler ses langues étrangères telles que l’anglais, l’espagnol. Beaucoup d’autres jeux du même genre ont été vendus, comme : « Méthodes de calcul mental », « Marine Malice » qui est un jeu pour les touts petits et qui leur apprend à écrire, ou encore « Lapin Malin » pour apprendre à lire.

Désormais, les jeux vidéo peuvent également nous pousser à faire du sport ou bien même à faire du tourisme. Récemment, en 2012, de nouveaux jeux vidéo sont apparues. On les appelle « alternat reality games » ( jeux en réalité alternés), ils sont arrivés sur le marché avec le développement des smartphones et des réseaux 3G et 4g. Le jeu que nous retenons est « Ingress », ce jeu répertorie des milliers de portails à travers le monde et compte deux grandes équipes. Ces portails sont placés sur des monuments touristiques que les joueurs doivent « capturer ». Les joueurs se retrouvent pour élaborer des stratégies et « capturer » les portails. Sur leur portable, une carte leur indique les portails à prendre. Régulièrement de grands rendez-vous sont organisés pour apprendre l’histoire antique ou contemporaine d’une ville tout en suivant des portails.

Ces jeux permettent donc de jouer tout en étant actifs, de casser la solitude qu’offre une console de jeux ordinaires, cloisonné dans une pièce. Ces jeux permettant également de découvrir des villes, des monuments témoigne un joueur « je suis déjà allé à Hanovre, Nantes, Londres, Amsterdam, Bruxelles, Munich, Prague et Barcelone rien que pour ce jeu ». Les joueurs font également du sport avec Ingress, par exemple un joueur ayant eu une rupture des ligaments en 2012 s’est remis à faire du sport grâce à ce jeu, il partage que « J’ai fait ma cure de rétablissement en me baladant pour « Ingress ». Quelques mois après, j’ai couru le semi-marathon de Paris avec le jeu comme seul entrainement ». Ces anecdotes concernant le jeu « Ingrees » ont été publiés dans l’article de Robin Prudent le 25 avril 2015.

Ingress_Logo_vectorlogo d’Ingress

Ainsi nous pouvons voir que ces jeux poussent le joueur à se « remuer les méninges » et à s’entretenir physiquement, certes le terme éducation nous fait penser surtout à l’enseignement scolaire mais l’éducation physique et sportive et également importante pour tout individu voulant être en forme.

   Pour conclure, nous pouvons affirmer que les jeux vidéo ont pris une part importante dans la société en général. Désormais certains domaines comme l’éducation scolaire ou sportive sont beaucoup représentés dans les jeux vidéo. Ce nouveau moyens de communication permet d’exposer une façon différente de l’apprentissage des valeurs aux jeunes et ainsi de donner gout à des cours qui paraissent parfois rébarbatifs comme nous l’avons vu avec l’exemple des jeux de maths sur la Nintendo DS. Nous pouvons donc dire qu’en effet les jeux vidéo apportent des vertus éducatives aux jeunes, mais leurs usages doivent rester à un niveau éducatif qu’il s’agit de sport, de réflexion ou de travail intellectuel. Leur utilisation dans certains domaines (jeux violents) ne doit pas être excessive sinon les effets seront contraires des effets désirés.

Ecrit par:  Rodolphe COTTAZ et Bastien GEROME

Source:

ALVAREZ, Julian. Jeux sérieux, monde virtuels. In Eduscol[en ligne]. Eduscol, décembre 2007. Disponible sur :http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/phenomene

CHAMPEAU,Guillaume. Faut-il éduquer les parents aux risques des jeux vidéo ? In numerama [en ligne]. Numerama, 03/12/2011. Disponible sur : http://www.numerama.com/magazine/20423-faut-il-eduquer-les-parents-aux-risques-des-jeux-video.html

GEEROMS,Catherine. Pour ou contre les jeux vidéo ? In Média Animation communication et éducation [en ligne]. Média animation, octobre 2012. Disponible sur :http://www.media-animation.be/Pour-ou-contre-les-jeux-video-un.html

GICQUEL, Camille. A l’école les jeux vidéo permettent d’adapter l’enseignement à tous les élèves. In Regard Sur Le Numérique. Rslnmag [en ligne]. RSLN, 30/08/2013  [consulté le 7 décembre 2015]. Disponible sur :http://www.rslnmag.fr/post/2013/08/30/a-lecole-les-jeux-video-permettent-dadapter-lenseignement-tous-les-eleves.aspx

JULIEN, Aurélie. Y a-t-il une place pour la filière jeux vidéo dans l’éducation ? In Ludomag. Ludovia, 10 novembre 2015. Disponible sur :http://www.ludovia.com/2015/11/y-a-t-il-une-place-dans-leducation-pour-la-filiere-jeux-video/

SNJV [en ligne]. Snjv, [consulté le 10 décembre 2015].Les idées reçues. Disponible sur :http://www.snjv.org/les-idees-recues/

ZOURGANI, Mehdi. Game-addict [en ligne]. [Consulté le 10 décembre 2015]. Les bienfaits et les méfaits des jeux vidéo. Disponible sur :http://www.game-addict.org/accueil.html

http://www.p-nintendo.com/news/la-wii-bruleuse-de-calories-pas-si-sur-214943

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