Ls jeux vidéo
Il nous a été proposé de travailler sur le thème du voyage. Nous avons pensé que le voyage à travers les jeux vidéo en ligne était intéressant étant nous-même joueurs. Le jeu vidéo est une activité ludique ayant pour support des périphériques informatiques, qui permet un voyage interactif dans un environnement virtuel. Il existe plusieurs supports pour jeux vidéo : les consoles de salon et portables, les ordinateurs… Le premier jeu vidéo, du nom de « Tennis for two » a été conçu à la fin des années 50 par un physicien, Willy Higinbotham, sur un ordinateur analogique de l’armée américaine. Les jeux gagneront en qualité graphique et en complexité au fil des ans. C’est avec l’arrivée d’internet au début des années 1990 et la vulgarisation des équipements informatiques de plus en plus optimisés et bon marché que les jeux en ligne se développeront. En effet, il existe aujourd’hui une multitude de sous genres visant à satisfaire les attentes de chacun : jeux éducatifs, de réflexion, d’action, d’aventure… Il est possible de jouer seul ou en communauté. Certains se rassemblent même pour faire des Lan Party, il s’agit de jeu en réseau local. Que ce soit chez soi, dans le bus ou à la plage, à tout moment, jouer en ligne est accessible grâce à la performance du réseau internet et de la 3G, la connexion internet disponible depuis les téléphones portables. Ces dernières années, le nombre de joueurs a énormément augmenté : toutes les tranches de la population, des tout-petits aux personnes âgées, peuvent y trouver satisfaction.
Pourquoi ces jeux ont-ils une telle ampleur ? Qu’est-ce qu’ils nous apportent ? Pouvons-nous considérer que les jeux vidéo en ligne sont une échappatoire au quotidien ?
Dans un premier temps, nous présenterons les bienfaits des jeux vidéo, ou plutôt les motivations des joueurs, bien que les deux ne soient pas forcément différents. Nous verrons ensuite quel futur ils nous réservent et enfin quels peuvent être leurs aspects négatifs.
Les motivations des joueurs
Les jeux vidéo mettent en scène des personnages fictifs auxquels on aimerait s’identifier, et des mondes dans lesquels on aimerait s’intégrer. Il est facile de s’imaginer aux commandes d’un vaisseau spatial lors d’une bataille galactique, diriger une troupe de créatures fantastiques, ou encore doué de facultés physiques hors-normes, ou plus généralement réaliser ce qui nous est impossible dans notre situation.
D’après plusieurs témoignages, Mélanie Roustan a démenti « l’idée reçue selon laquelle le joueur de jeu vidéo serait un « zombie » à qui un bon bol d’air frais ferait du bien » et met en avant que « la pratique vidéoludique requiert une activité physique, et surtout un engagement total du corps perceptif. » En effet, ces jeux offrent la possibilité de se plonger complètement dans l’univers qu’ils proposent. Tout notre corps est sollicité pour passer premier la ligne d’arrivée aux commandes d’un bolide de course virtuelle et on se retrouvera facilement penché pour suivre un virage ou crispé en arrivant dans un passage difficile du circuit, avec les cœurs battants à toute allure. Mélanie Roustan a aussi rapporté certains de ces témoignages dans son livre, La pratique du jeu vidéo : réalité ou virtualité, et notamment celui de Ludovic, 25 ans, qui nous explique que l’« On retrouve des sensations qu’on a quand on joue au foot. » « On est le joueur qui a le ballon, on en voit un sur le côté, et on a vraiment l’impression de lui faire la passe, dans le mouvement… C’est des sensations de regard. Le foot, ça passe par le corps, mais les sensations c’est au niveau des mouvements. Quand tu fais une passe de foot à quelqu’un dans le jeu, tu retrouves facilement la sensation, même si elle est plus abstraite, c’est la même chose. » Ce sont des expériences enivrantes et c’est pour cette raison que les joueurs prennent plaisir à jouer, mais ce n’est pas la seule.
Les jeux sont de plus en plus nombreux et il y en a pour tous les goûts, chacun peut y trouver ce qu’il recherche. Avec l’arrivée d’internet, la dimension sociale du jeu a pris une toute autre ampleur ; entre amis, on pouvait se retrouver devant un écran à jouer une partie de foot ou une course de voiture, mais c’est maintenant avec le monde entier que l’on peut interagir. Que ce soit avec un collègue qui habite la rue d’à côté, ou d’un inconnu du bout du monde, tous peuvent se retrouver ensemble sans bouger de chez eux, dans une même partie et échanger des informations. On retrouve des jeux qui demandent plus ou moins d’attention, et beaucoup laissent le temps de discuter et d’apprendre sur d’autres cultures. C’est une idée qui plaît beaucoup à certaines personnes et qui les pousse à jouer. Avec ce réseau qui accueille de nombreux joueurs de tous horizons, des liens plus ou moins forts peuvent se créer, sans qu’ils ne se soient jamais vu, mais avec la possibilité pour certains, d’envisager un voyage, ou tout du moins, de partager des expériences, ou simplement discuter entre amis. Parce que à l’évidence, le jeu en ligne, c’est en grande partie du partage. Le jeu vidéo nécessite une série d’apprentissages plus ou moins complexes, qui se font par partage de pratique : le joueur apprend d’un autre, et il n’y a aucune limite à la connaissance.
Mais le jeu permet surtout la régulation des émotions. En effet, c’est un bon moyen d’évacuer son stress ou sa colère, d’oublier les problèmes de la journée, de s’évader. Que ce soit en s’amusant à parcourir une ville avec des lapins fous en poussant un caddie, ou concentré à la réussite d’une mission d’infiltration top secrète, le jeu permet de passer à autre chose. C’est alors aussi une solution pour échapper à l’ennui d’une grise journée d’automne.
L’évolution des jeux vidéo
Les jeux vidéo en ligne ne cessent d’évoluer, brouillant de plus en plus la limite entre le réel et la fiction. Ils intègrent des technologies de détection de mouvements, avec la console Wii notamment, et même des consoles sans manettes avec la Xbox Kinect ou la Eye Toy pour la Playstation. Avec le saut en avant des technologies les jeux sont de plus en plus réalistes.
Stéphane Natkin, professeur titulaire de la chaire système multimédia au Conservatoire Nationale des Arts et Métiers (CNAM) parle d’informatique ubiquitaire et de jeu ubiquitaire. Il s’agit d’un « réseau d’objets intelligents qui vous observent, sait toujours où vous êtes et réagit en s’adaptant à vos besoins et à votre comportement » grâce à « la convergence de trois technologies : les réseaux sans fil, la plateforme unifiée et les objets intelligents. » L’informatique ubiquitaire est intégrée petit à petit à notre quotidien. Les jeux vidéo en représentent une grande partie, ce qui permet au joueur de rester connecté via d’autres interfaces que le PC ou la console.
Aussi, de nouveaux types de jeux ont vu le jour tels que les pro-actifs. Ils « interviennent dans la vie du joueur à tout instant et interagissent avec lui en tous lieux via son mail ou son téléphone mobile. » Dans le jeu Majestic : « Les joueurs devaient s’abonner et s’enregistrer via internet sur une base de donnée qui lui fournit par mail, fax ou téléphone, des idées pour leurs enquêtes. Ils doivent aussi mener leurs investigations sur des sites web. » Une des interfaces de jeu est le téléphone portable : « En tant qu’appareil de communication multimédia mobile, le téléphone va devenir le support privilégié des jeux ubiquitaires. De nouvelles fonctions comme la géolocalisation participent à ce devenir. »
Les supports seront de plus en plus sophistiqués tout comme les programmes et pourraient évoluer de manière à ce qu’il n’y ait « plus de différence entre les interfaces qui nous lient aux objets et aux mondes virtuels et ceux que nous employons dans la vie réelle. » Nous baignerions alors entre ces deux mondes qui ne feront alors qu’un.
L’addiction aux jeux vidéo
Jouer, s’échapper, s’évader… Pourquoi pas, mais lorsque le jeu devient unique centre d’intérêt, principale source de plaisir, c’est-à-dire lorsque le jeu devient obsession, cela pose problème !
On parle alors d’addiction. Marc Valleur, médecin psychiatre et chef de service à l’hôpital Marmottan définit l’addiction ainsi : « [elle] concerne des personnes qui veulent réduire ou cesser une pratique, souvent socialement hors norme, mais ne se sentent pas capable d’y parvenir seules. C’est-à-dire qu’elles se rendent compte que cette pratique constitue un problème, qu’elle devient une cause de souffrance, sans pour autant y mettre un terme seules, ce qui légitime l’intervention d’un soignant. » Cette addiction aux jeux vidéo est souvent le symptôme d’un mal être profond, d’un vide à combler, vécue comme une échappatoire, un refuge. Elle s’explique aussi par réactions neurophysiologiques : « L’endorphine provoque une sensation de plaisir. Le manque de dopamine crée un phénomène d’attente et sa libération procure un sentiment de satisfaction et de soulagement » explique Phuc Nguyen, médecin addictologue au centre hospitalier de Roanne. Telle une drogue, cette addiction peut rendre l’atterrissage au réel difficile…
La dépendance aux jeux vidéo isole le joueur dans un monde fictif, loin de la réalité et de ses problèmes, pouvant le désorienter et lui faire perdre ses repères. Comme le dit Marc Valleur : « L’addiction porte plus sur la sociabilité développée par ces jeux en ligne que sur le jeu vidéo en lui-même. C’est un problème lié au fait de jouer avec d’autres joueurs, ce qui développe des formes de sociabilité très complexes. » Lorsqu’un joueur devient addict, le grand risque est qu’il se déconnecte du réel au profit d’une socialisation virtuelle. Certains joueurs cyberdépendants perdent leur emploi, rompent avec toutes sortes de relation affective et dans d’autres cas plus extrêmes peuvent oublier de s’alimenter, s’empêcher de dormir, voire en mourir…
L’addiction aux jeux vidéo en ligne commence à être prise au sérieux par les médecins, les psychologues. Le sevrage radical ne serait pas une solution, en effet Phuc Nguyen reconnait que : « L’individu se rend compte qu’il est en manque, mais s’il pratique le jeu vidéo de façon si importante, c’est parce qu’il en a besoin ! […] Quand on oblige une personne à faire quelque chose alors qu’elle ne sent pas prête, elle ne persiste pas dans le changement, surtout si c’est de façon brutale. » Comme toutes les addictions, il faut remonter à la source du problème qui n’est pas le jeu en lui-même mais la psyché de la personne. L’addict a une prédisposition aux dépendances et « si on ne traite que les symptômes, on ne peut pas avancer. » C’est pour cela qu’une thérapie peut être efficace.
Les médecins ne connaissent pas encore toute l’étendue des aspects néfastes des jeux vidéo, notamment sur le cerveau, comme les crises d’épilepsie relatives à l’écran ; des études se font de plus en plus.
Le jeu vidéo, u voyage
Comme nous avons pu le voir, le jeu vidéo en ligne est une véritable ouverture sur la planète grâce à la possibilité de communiquer (via chat, micro, casque audio…) avec le monde entier. De plus, l’immersion dans un univers fictif nous dépayse. Notre corps et notre esprit voyagent alors, sans la nécessité de sortir de chez nous. Aussi, ce voyage interactif est dès alors possible, quels que soit l’heure et l’endroit et le sera de plus en plus avec le développement de l’informatique ubiquitaire. Mais il faut faire attention, certains joueurs, peut-être plus fragiles que d’autres deviennent accros à ces jeux vidéo en ligne, au point que plus rien ne compte pour eux en dehors de leurs performances aux jeux. Le voyage interactif prend ici une tournure toute autre que la croisière virtuelle initialement prévue.
Jules Gevrey & Marine Ouharzoune
Et pour aller plus loin, un test pour faire le point sur sa consommation d’internet.
Bibliographie
– alltime10s. 10 Surprising Health Benefits of Playing Video Games. 14 novembre 2012 [consulté le 24 novembre 2012].
Disponible sur : http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=LNycSARuGcE
– Anne DEBROISE. Les effets positifs des jeux vidéo. La Recherche [en ligne], 31 août 2012, No. 467 [consulté le 11 décembre 2012].
Disponible sur : http://www.larecherche.fr/savoirs/dossier/4-effets-positifsdes-jeux-video-01-09-2012-91544
– Stéphane NATKIN. Les jeux de demain. Les jeux vidéo rendent-ils accro ?. rurart éditions, 2008. Chap. 3, pp 76-81.
– Cheryl K. OLSON. Children’s Motivations for Video Game Play in the Context of Normal Development. Review of General Psychology [en ligne], juin 2010, Vol. 14, No. 2 [consulté le 3 décembre 2013].
Disponible sur : http://www.apa.org/pubs/journals/releases/gpr-14-2-180.pdf
– Mélanie ROUSTAN. « Les jeux vidéo, c’est physique ! » Réalité virtuelle et engagement du corps dans la pratique vidéoludique. La pratique du jeu vidéo : Réalité ou virtualité ?. L’Harmattan, 2003. Chap. 1, pp 35-43.
Disponible sur : pour les pages 35-38 et 41-43 :
http://books.google.fr/books?id=gGPUnl4A3nMC&printsec=frontcover&hl=fr#v=onepage&q&f=false
et pour la page 39 :
http://books.google.fr/books?id=iJsdgyIrPg0C&pg=PA6&lpg=PA6&dq#v=onepage&q&f=false
– Mélanie ROUSTAN. Le corps dans le jeu vidéo. Les jeux vidéo rendent-ils accro ?. rurart éditions, 2008. Chap. 2, pp 32-39.
– Serge TISSERON. Jeux vidéo : entre nouvelle culture et séductions de la « dyade numérique », 21 juin 2009 [consulté le 29 novembre 2012].
Disponible sur : http://www.copelfi.fr/copelfi/Jeux_video.html
– Marc VALLEUR. Le jeu vidéo est-il une drogue ?. Les jeux vidéo rendent-ils accro ?. rurart éditions, 2008. Chap. 2.3, pp. 48-59.
– Marc VALLEUR, Dan VELEA. Les addictions sans drogue(s). Revue Toxibase [en ligne], juin 2012, No. 6 [consulté le 6 décembre 2012].
Disponible sur : http://fulltext.bdsp.ehesp.fr/Toxibase/RevueToxibase/2002/6/01.pdf
– STOP OU ENCORE ? Internet [en ligne], Infor-Drogues asbl, 2012 [consulté le 13 décembre 2012].
Disponible sur : http://www.stopouencore.be/internet.html
8 réponses à Les jeux video : une echappatoire au quotidien ?