The Game’s Addict

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De nos jours, nos enfants sont de plus en plus accros aux jeux vidéo. Il existe malheureusement des situations extrêmes où la vie des jeunes est tellement déréglée pas le jeu qu’il faut les hospitaliser. Ceci est d’autant plus dramatique pour leur santé. De plus nos enfants deviennent violents et hermétiques à tous liens sociaux. Cependant, nous allons vous démontrer que le fait de jouer aux jeux vidéo a certes des effets négatifs , sans en oublier les effets positifs …

          Certes il y a du négatif…

,nQuelques études démontrent que les enfants accros aux jeux vidéo peuvent avoir des problèmes de santé, comme le montre le site le figaro. Certains jeunes se font « happer » par le jeu. Ils vont alors « plonger » dans leur univers…

Un « hardcore gamer » (c’est-à-dire un joueur passionné) voudra ainsi progresser et terminer son jeu et passera un temps important à ces pratiques, un temps pris au détriment d’autres activités nécessaires à l’équilibre (il ne se lève pas le matin, il abandonne ces activités sportives, manque de sommeil…)

De plus d’après le site I.fac-addiction.fr, en 5 ans, le nombre de jeunes joueurs français est passé de 17 à 28 millions de personnes, ce qui représente plus de 55% des français. D’autres études soulèvent un autre problème : D’après l’INPES, depuis 1996, la plupart des jeux les plus en vogue sont les Jeux de rôle massivement multi-joueurs (Massevely Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG))

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Ces types de jeu ne sont accessibles que par un réseau ; il est persistant, c’est-à-dire qu’il existe et évolue tout le temps, que des joueurs y soient connectés ou non. De plus il est accessible à un très grand nombre (plusieurs millions) de joueurs simultanément. Dans ces jeux, dont les plus connus sont World of Warcraft, League of Legends, Everquest, MountyHall, Slayers Online  ou encore pour les plus jeunes (8-13 ans) Movie Star, les conditions (univers virtuel, pouvoir, découverte, défis, émulation et communauté par le groupe, monde sans fin) ainsi réunies, le joueur a peur de laisser son avatar tout seul dans le jeu, à l’abandon, alors que le jeu continue à évoluer.

Il développe en même temps une peur du rejet car si il échoue, le groupe d’autres joueurs avec qui il à crée une équipe d’entraide le rejette. Notre « hardcorps gamer » entre alors dans un système de récompenses ou de sanctions, de reconnaissance ou de rejet.

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Comme le montre si bien le site de l’Insep, ces joueurs excessifs peuvent alors être devant leurs écrans plus de huit heures par jour pour assouvir leur passion. Obnubilés par leur pratiques, les accros aux jeux vidéo en oublient de manger, ne sortent plus de chez eux, ne se lavent plus, le corps ayant moins d’importance puisque sa représentation sous forme d’avatar est dans le jeu…

Puis pour finir un dernier problème qui est souligné par le magasine « les sciences humaines » : Les jeux PEGI 18 (+ de 18 ans)

La norme PEGI sert de guide à l’achat des jeux: 

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Quel joueur expérimenté et mineur n’est pas tenté d’essayer des jeux réservés aux plus de 18 ans ? ou encore des jeux mal adaptés à l’âge de l’enfant. World of Warcraft est conseillé à l’achat à partir de l’âge de 12 ans. « Trop jeune », signale Marc Vailleur, directeur de l’hôpital Marmottan. 

Puis comme nous le prouve l’académie nationale de Médecine : parmi les moins de 15 ans, la moitié reconnaissent jouer à des jeux interdits aux moins de 18 ans. Il ne faut pas se mentir, on ne peut pas nier que les jeux interdits aux mineurs ne soit pas violents.

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          Mais surtout du positif !

Après l’aspect dramatique du texte ci-dessus voici quelques points plus positifs !,bk

Depuis les récentes découvertes sur la plasticité cérébrale, on sait qu’une exposition répétée de l’organisme à un environnement visuel donné (un jeu vidéo par exemple) peut modifier plusieurs parties du cerveau ceci étant prouvé par une étude publiée en 2003 dans le journal Nature, par C. Shawn Green et Daphne Bavelier, du département neurosciences de l’université de Rochester

Jouer à des jeux vidéo d’action augmenterait la capacité à prendre des décisions rapides et à ignorer les distractions. Cela améliorerait même la créativité des enfants. De plus des étudiants adeptes aux jeux vidéo, possèdent des capacités attentionnelles remarquables puis comme le site « les sciences humaines » le démontre :

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Les auteurs de l’étude ont comparé les performances de « joueurs » réguliers face à des « non-joueurs » dans différentes tâches. Les résultats font apparaître que l’attention visuelle des joueurs fatigue moins vite que celle des non-joueurs lorsqu’ils doivent rechercher une cible, malgré l’augmentation constante de la difficulté de la tâche. Les joueurs arrivent également à appréhender un plus grand nombre d’objets d’un seul coup d’œil. Ils représentent une pratique ludique d’une grande richesse 

Ensuite, les jeux vidéo de violence, même si ceux-ci sont généralement interdits aux mineurs, améliorent la coordination Visio-motrice, l’attention visuelle sélective, le traitement perceptif, ainsi que certaines composantes de la cognition spatiale, comme la rotation mentale. Plusieurs recherches ont également montré que les jeux pouvaient améliorer les réflexes et conduire à l’élaboration d’une meilleure stratégie face à la résolution d’un problème 

Les jeux vidéo développeraient des compétences cognitives :

  •  la spatialisation en 3D,
  •  le multitasking (accomplir plusieurs tâches en même temps)
  • l’intelligence déductive. 

Voici une image qui résume si bien ce paragraphe :

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Donc je vous avais prévenu, en fait ce n’est pas si mal de jouer !

Pour conclure, oui, c’est sûr, il y a des risques pour les jeunes enfants jouant aux jeux vidéo.

Certes, ils peuvent avoir beaucoup de problèmes de santé mais d’après Marie-France Le Heuzey, les jeunes addict, « supportent parfaitement le sevrage », souligne-t-elle, à la différence des personnes toxicomanes ou alcooliques. Sans oublier que, dans des conditions normales, les jeux vidéo enseignent aussi l’apprentissage par la réussite, ils encouragent à la persévé­rance, ils apprennent à être actifs, et les capacités de maîtrise sont renforcées. Pour finir, chez l’enfant et l’adolescent, le concept d’addiction aux jeux vidéo ne semble pas robuste et nécessite une poursuite des études. 

Les avancées technologiques vont plus vite que les études psychopathologiques.

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By Vallois Chloé & Philipps Grace

Sources :

 

 

 

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