Au début des années 2000 on a pu constater une augmentation du virtuel que ce soit les jeux vidéos et les ordinateurs. Dans notre société le virtuel est très présent et puissant. C’est pour cela qu’il est important d’étudier l’évolution des jeux vidéos et quel en est leur impact sur la sociabilité des jeunes. Dans un premier temps nous allons expliquer les liens qu’il est possible de faire entre jeux vidéo et socialisation, puis nous appuierons cela par des chiffres et un graphique.
Corrélation importante entre jeux vidéo et socialisation
Les jeux vidéos sont utilisés comme source éducative, que l’on peut assimiler le plus souvent à des logiciels d’éveil pour les petits dont l’intérêt est de transmettre un savoir faire. Avec l’apparition des jeux multijoueurs comme « League of Legends » cette socialisation est beaucoup plus flagrante, cela consiste à ne pas insulter ses coéquipiers etc… Ces normes sont ainsi inculquées aux joueurs au fur et à mesure de son expérience. La communauté sert de modèle.
Malgré cela de nombreuses études que l’on retrouve dans le magazine La Recherche peuvent appuyer la thèse que les jeux rendent violent, par exemple après avoir fait jouer des cobayes à des jeux violents ( Grand Theft Auto, jeux de combats…) on fait des tests pour mesuré leurs agressivités. Avec le multijoueur le cyber harcèlement se banalise, il peut prendre de nombreuses formes mettant à l’écart du groupe certaines personnes.
D’autres études menés par des scientifiques relatées dans le magazine Science Humaine montrent que les jeux vidéos sont positifs pour le joueur, car il développe l’attention ; la vision et la vitesse de réaction. Or en communauté chacun utilise son point fort pour faire avancer le groupe développant ainsi un lien entre les joueurs, ils deviennent une « Famille ». Celle-ci est une institution fondamentale, elle possède une dimension affective en transmettant des normes et des valeurs liées aux jeux collectifs. Dans les jeux vidéos cette reproduction sociale se manifeste le plus souvent sous formes de Guilde, Clan… .
Influence des jeux vidéos selon l’âge et la fréquence de jeu
Au début des années 2000 d’après une études mené par S.E.L.L (Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisirs) , seul 20% de la population française se déclarait joueurs pour une moyenne d’âge de 21 ans, 15 ans plus tard c’est un français sur deux qui joue. C’est la deuxième industrie culturelle du pays.
Les personnes âgées de 19 à 24 ans sont 90% à jouer et les personnes de 10 à 14 ans sont 98% à jouer, ce qui montre l’influence des jeux vidéos sur les jeunes depuis 15 ans. Cette influence est tout de même moindre si l’on se base sur la fréquence de jeu des jeunes joueurs, il n’y a que 21% qui jouent tous les jours pour 29% qui jouent occasionnellement. Cette répartition est beaucoup plus flagrante pour les jeux sur ordinateur, totalisant a eux seuls 67% des joueurs.
Fréquence de jeu des joueurs en 2014
Source: L’essentiel du jeu video Octobre 2014
Les jeux vidéos sont une source de plus en plus importante de la socialisation, plus ceux-ci évoluent plus le facteur socialisant de base qu’est la famille est substituée, cette évolution a donc bien un effet sur la socialisation des jeunes d’aujourd’hui, positif et négatif. On peut se demander, avec ce changement de rôle des jeux vidéos si à la longue les jeunes ne seront pas formatés par les grands groupes du virtuel pour les changer en portefeuille sur patte.
LACOMBE Gabriel
VERGER Lucas
Source:
- Barnéoud, Lise. L’addiction à internet existe-t-elle? La recherche. Septembre 2012 . N°467, p. 54-57.
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- Débroise, Anne.Les effets positifs des jeux vidéo.La recherche.Septembre 2012 [consulté le 2 décembre 2015]. N°467.Page 58 à 59.
- Molenat, Xavier. Ecran attention danger.Science Humaines.Octobre 2013 [consulter le 2 décembre 2015].N°252.Page 52 à 53.
- S.E.L.L.? L’essentiel du jeu vidéo. Février 2015 [consulté le 1er décembre 2015]. Disponible sur :
http://www.essentiel-jeu-video.fr/media/pdf/EJV_01_2015_FR.pdf - Etude S.E.L.L. Les jeux vidéo, loisirs pour tous (page 26). S.E.L.L. Octobre 2014 [consulté le 2 décembre 2015].
Sur: http://www.essentiel-jeu-video.fr/media/pdf/EJV_01_2015_FR.pdf - Etude S.E.L.L.. Pourcentage de joueurs par tranche d’âge. S.E.L.L.Octobre 2014 [consulté le 2 décembre 2015].
Sur: http://www.essentiel-jeu-video.fr/media/pdf/EJV_01_2015_FR.pdf - Etude S.E.L.L.? Parmi les joueurs.S.E.L.L. Octobre 2014 [consulté le 2 décembre 2015].
Sur: http://www.essentiel-jeu-video.fr/media/pdf/EJV_01_2015_FR.pdf - Zeltan, Cody. Les jeux vidéo, un outil de sociabilisation grandissant. Zeltan Cody.30 août 2014 [consulté le 4 décembre 2015]. Disponible sur :
http://www.ogaming.tv/news/les-jeux-video-un-outil-de-socialisation-grandissant/8274
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